2023 年,區(qū)塊鏈基礎(chǔ)設(shè)施在 Layer2 日益內(nèi)卷,應(yīng)用層比如金融和社交缺乏足夠的創(chuàng)新,因此符合「Crypto Native」的全鏈游戲賽道成為應(yīng)用層敘事的領(lǐng)頭羊。
撰文:Gametaverse
2023 年全鏈游戲發(fā)展介紹
全鏈上游戲在 2023 年有了非常顯著的進(jìn)展,日益吸引了大家的注意力。我們認(rèn)為有以下幾個(gè)原因,
- Jump Crypto 在年初明確了全鏈游戲這個(gè)概念的內(nèi)涵和外延,使全鏈游戲和 GameFi 兩個(gè)鏈游子賽道做出了明確的區(qū)分。
- ECS 架構(gòu)的游戲引擎在年初開(kāi)始出現(xiàn),使得建立鏈上復(fù)雜應(yīng)用更加方便。
- Ticking Chain 的出現(xiàn)使得全鏈游戲的邏輯幀刷新率有了質(zhì)的飛躍,從而制作全鏈游戲的類(lèi)型從回合制擴(kuò)展到了需要高刷新率的即時(shí)策略類(lèi)。
- AA 錢(qián)包在 2023 年開(kāi)始普及,可以極大的提高全鏈游戲的操作體驗(yàn),從此不用再對(duì)每一步上鏈操作進(jìn)行簽名授權(quán)。
- ZK 技術(shù)隨著 ZK-Rollup 的普及得到迅猛發(fā)展,幫助全鏈游戲從制作信息對(duì)稱的游戲擴(kuò)展到「非對(duì)稱信息游戲」。
- 自主世界(Autonomous Worlds)這個(gè)敘事從極客圈層開(kāi)始滲出到 VC 圈層,主要?dú)w功于兩次比較大的行業(yè)事件,第一個(gè)是 5 月份 ETHGlobal 和 0xPARC 以及 Lattice 舉辦的名為「Autonomous Worlds Hackathon」線上黑客松。另一個(gè)是 11 月份在伊斯坦布爾舉辦的名為「Autonomous Worlds Assembly」線下會(huì)議。
- 有十幾個(gè)全鏈游戲在 2023 年進(jìn)入到測(cè)試網(wǎng)階段,初步展示了可玩性。
- 2023 年,區(qū)塊鏈基礎(chǔ)設(shè)施在 Layer2 日益內(nèi)卷,應(yīng)用層比如金融和社交缺乏足夠的創(chuàng)新,因此符合「Crypto Native」的全鏈游戲賽道成為應(yīng)用層敘事的領(lǐng)頭羊。
以下將分別從基礎(chǔ)設(shè)施,敘事邏輯,全鏈游戲,行業(yè)融資等幾個(gè)方面進(jìn)行闡述。
基礎(chǔ)設(shè)施
我們認(rèn)為全鏈游戲的基礎(chǔ)設(shè)施是游戲引擎,Ticking Chain,基于 ZKP 的信息隱藏系統(tǒng)和 AA 賬戶。
游戲引擎
游戲引擎是一種用于開(kāi)發(fā)和創(chuàng)建電子游戲的軟件框架。它包括了游戲開(kāi)發(fā)所需的許多核心功能,對(duì)于傳統(tǒng)的 Web2 游戲來(lái)說(shuō),一般包含如渲染引擎、音頻處理、物理模擬和動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)等。通過(guò)使用游戲引擎,開(kāi)發(fā)者能夠?qū)W⒂谟螒蛟O(shè)計(jì)和創(chuàng)意,而無(wú)需從頭開(kāi)始構(gòu)建整個(gè)技術(shù)基礎(chǔ)設(shè)施。游戲引擎為游戲開(kāi)發(fā)者提供了一個(gè)快速有效的工具,以降低開(kāi)發(fā)成本和時(shí)間。
對(duì)于全鏈上游戲來(lái)說(shuō),同樣需要一個(gè)能夠幫助開(kāi)發(fā)者快速部署游戲邏輯的工具。這不僅能夠縮短開(kāi)發(fā)周期,還為后續(xù)的迭代開(kāi)發(fā)和開(kāi)放生態(tài)中的互操作提供了統(tǒng)一的數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)。如果我們把區(qū)塊鏈系統(tǒng)當(dāng)做一種分布式數(shù)據(jù)庫(kù)的話,如何在這個(gè)分布式數(shù)據(jù)庫(kù)中高效率地儲(chǔ)存和讀取游戲中的數(shù)據(jù),構(gòu)建大型智能合約,以及及時(shí)地與前端狀態(tài)同步并不是一件容易的事情。ECS 架構(gòu)的全鏈游戲引擎應(yīng)運(yùn)而生。
ECS(實(shí)體 - 組件 - 系統(tǒng))本質(zhì)是一種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的建模方式,它的核心在于如何存儲(chǔ)和組織數(shù)據(jù)。
- 實(shí)體(Entity):在 ECS 模式中,實(shí)體是一個(gè)抽象的概念,它并不直接持有數(shù)據(jù),而是通過(guò)組件來(lái)關(guān)聯(lián)數(shù)據(jù)。實(shí)體可以被看作是一個(gè)或多個(gè)組件的容器,它的主要作用是為組件提供一個(gè)唯一的標(biāo)識(shí)。
- 組件(Component):組件是數(shù)據(jù)的載體。在 ECS 模式中,所有的數(shù)據(jù)都被封裝在組件中。每個(gè)組件都代表了一種特定的屬性或者行為,例如位置、速度、顏色等。組件只包含數(shù)據(jù),不包含任何邏輯或行為。
- 系統(tǒng)(System):系統(tǒng)是處理數(shù)據(jù)的地方。系統(tǒng)會(huì)根據(jù)實(shí)體的組件來(lái)決定如何處理這些實(shí)體。每個(gè)系統(tǒng)都有一個(gè)或多個(gè)特定的任務(wù),例如渲染、物理模擬、AI 邏輯等。
它將數(shù)據(jù)(組件)和行為(系統(tǒng))分離,使得數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)和處理更加靈活和高效。這種架構(gòu)的優(yōu)點(diǎn)在于:
- 可組合性:通過(guò)組合不同的組件,可以創(chuàng)建出具有各種屬性和行為的實(shí)體,而不需要?jiǎng)?chuàng)建大量的類(lèi)或結(jié)構(gòu)。
- 數(shù)據(jù)局部性:由于組件只包含數(shù)據(jù),因此可以將相關(guān)的數(shù)據(jù)緊密地存儲(chǔ)在一起,提高緩存利用率,從而提高性能。
- 可重用性:系統(tǒng)只關(guān)心數(shù)據(jù),而不關(guān)心數(shù)據(jù)來(lái)自哪個(gè)實(shí)體,因此可以在多個(gè)實(shí)體之間重用同一個(gè)系統(tǒng)。
- 并行性:由于數(shù)據(jù)和行為的分離,使得在多線程環(huán)境下對(duì)數(shù)據(jù)的并行處理變得更加容易。
雖然 Jump Crypto (@jump_) 同時(shí)提出了一種 ARC(Action Registry Core) 架構(gòu)的游戲引擎,但是我們認(rèn)為該架構(gòu)僅僅是 ECS 架構(gòu)的一種變體,并且有眾多局限性,所以目前已有的號(hào)稱全鏈游戲引擎架構(gòu)均采用 ECS 架構(gòu)。
MUD:Lattice (@latticexyz) 的 MUD 是 Web3 領(lǐng)域最為久遠(yuǎn)和出名的全鏈游戲引擎,在之前的第一代版本時(shí),曾清晰地表明,MUDv1 是基于 ECS 的一套框架,年中時(shí) Lattice 公布了 V2 版本,對(duì) MUD 整體架構(gòu)做了巨大改變,MUDv2 包括:Store(一個(gè)鏈上數(shù)據(jù)庫(kù))、World(一個(gè)入口點(diǎn)框架,提供標(biāo)準(zhǔn)化的訪問(wèn)控制、升級(jí)和模塊)、基于 Foundry 的快速開(kāi)發(fā)工具、能夠反映鏈上狀態(tài)的客戶端數(shù)據(jù)存儲(chǔ),以及 MODE(一個(gè)可以使用 SQL 查詢并反映你鏈上狀態(tài)的 Postgres 數(shù)據(jù)庫(kù))。年底,MUD 又引入了自己?jiǎn)为?dú)的 Layer2 rollup(基于 OP Stack),取名 Red Stone。目前 MUD 僅適用于 EVM 兼容的鏈。
Dojo :目前全鏈上游戲除了采用 Solidity 編寫(xiě)外,StarkNet 的 Cairo 也是一種常用的語(yǔ)言。然而,MUD 并不能很好地兼容 Cairo。因此,StarkNet 生態(tài)中的兩個(gè)活躍項(xiàng)目 Realms 和 Briq 的創(chuàng)始人 Fork 了 MUD,共同開(kāi)發(fā)了基于 Cairo 的全鏈上引擎 Dojo (@ohayo_dojo)。
World Engine:Argus (@ArgusLabs_) 專為全鏈游戲設(shè)計(jì)的分片 Rollup 框架。World Engine 分為兩個(gè)關(guān)鍵部分。第一部分是核心,由兩個(gè)關(guān)鍵元素組成:EVM Base Shard,一個(gè)支持分片的混合執(zhí)行層和排序器,以及 Game Shard,一個(gè)高性能的游戲引擎加執(zhí)行層。除此之外,還有一些周邊組件,如用于客戶端 - 服務(wù)器通信的事務(wù)中繼和網(wǎng)絡(luò)代碼,以及用于像 Dark Forest 這樣的 ZK 游戲的 ZK Cloud 證明器。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),World Engine 同樣采用 ECS 架構(gòu),自帶一條 EVM 兼容的 Layer2 鏈,并且鏈可以實(shí)現(xiàn)高效率的自動(dòng)「邏輯幀」刷新。
Keystone:Curio(@0xcurio)在 5 月份開(kāi)源了 Keystone,一個(gè)內(nèi)置了游戲 Tick 和 ECS 全鏈游戲引擎的 L2 鏈,該鏈基于 OP Stack 制作。相比通過(guò)智能合約編寫(xiě) ECS 狀態(tài),這種設(shè)計(jì)允許所有 ECS 操作(如查詢和狀態(tài)設(shè)置)具有更快的性能。通過(guò)自定義預(yù)編譯,智能合約可以訪問(wèn)底層的 ECS 鏈狀態(tài)。游戲邏輯可以用 Go 語(yǔ)言編寫(xiě),而不是 Solidity,這可以大規(guī)模并行化。
其他鏈也同樣基于 ECS 架構(gòu)出現(xiàn)了不同全鏈游戲引擎,比如基于 MOVE 語(yǔ)言的 Obelisk (@0xObeliskLabs), 基于 Solana 的 BOLT(@magicblock) 等等。
Ticking Chain
傳統(tǒng)的游戲是基于循環(huán)(loop-based)的,因?yàn)樗鼈兊暮诵倪\(yùn)行機(jī)制是游戲循環(huán)。游戲循環(huán)是一個(gè)不斷重復(fù)的過(guò)程,通常包含處理用戶輸入、更新游戲狀態(tài)和渲染游戲世界這幾個(gè)步驟。這個(gè)循環(huán)在游戲運(yùn)行期間持續(xù)進(jìn)行,通常每秒運(yùn)行數(shù)十次到數(shù)百次,以保持游戲世界的流暢性。在這種架構(gòu)中,游戲系統(tǒng)(如物理引擎、AI 系統(tǒng)等)在每個(gè)循環(huán)中檢查和處理它們關(guān)心的游戲?qū)嶓w和組件。
然而,區(qū)塊鏈的架構(gòu)是基于推送(push-based)的。區(qū)塊鏈?zhǔn)且粋€(gè)分布式的數(shù)據(jù)庫(kù),它通過(guò)網(wǎng)絡(luò)中的節(jié)點(diǎn)共享和存儲(chǔ)信息。當(dāng)一個(gè)節(jié)點(diǎn)產(chǎn)生一個(gè)新的交易(如轉(zhuǎn)賬、合約調(diào)用等)時(shí),這個(gè)交易會(huì)被推送到網(wǎng)絡(luò)中,其他的節(jié)點(diǎn)收到這個(gè)交易后會(huì)驗(yàn)證它并將它添加到區(qū)塊鏈中。這是一個(gè)被動(dòng)的過(guò)程,節(jié)點(diǎn)不會(huì)主動(dòng)去查找新的交易,而是等待網(wǎng)絡(luò)中的其他節(jié)點(diǎn)發(fā)送新的交易。因此,區(qū)塊鏈的架構(gòu)被稱為是基于推送的。
在傳統(tǒng) Web2 游戲中,游戲循環(huán)函數(shù)的執(zhí)行也叫「邏輯幀」,既可以集成在游戲后端服務(wù)器,也可以單獨(dú)設(shè)置為一個(gè)「心跳服務(wù)器」。而在全鏈游戲中,邏輯幀的同步一般通過(guò)「lazy update」和「manual ticking」來(lái)進(jìn)行主動(dòng)式的游戲循環(huán)。這樣做的缺點(diǎn)是,邏輯幀的刷新率比較低,產(chǎn)生的 gas 費(fèi)比較高。@therealbytes 通過(guò)將循環(huán)函數(shù)預(yù)編譯到鏈節(jié)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)了高效率的,自動(dòng)化的邏輯幀同步。
這里面的代表是 World Engine 和 Keystone,他們已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了把 ticking chain 功能集成到了 ECS 架構(gòu)中,從而將全鏈游戲邏輯幀的同步刷新率提高了一個(gè)量級(jí),擴(kuò)展了全鏈游戲可制作的題材范圍。
AA 錢(qián)包
因?yàn)槿溣螒虻拿恳徊讲僮鞫夹枰湘湥@就在使用上帶來(lái)了巨大的不方便:總不可能讓用戶每一步都對(duì)交易進(jìn)行簽名授權(quán)。對(duì)這一難題的解決,之前用的方法是設(shè)置「Burner Wallet」。
所謂的 Burner Wallet,就是一個(gè)暫時(shí)性的錢(qián)包,用戶訪問(wèn)游戲網(wǎng)站時(shí),自動(dòng)生成,私鑰儲(chǔ)存在本地瀏覽器緩存中,并自動(dòng)對(duì)每一筆交易進(jìn)行授權(quán)。這只能看做一種臨時(shí)性的方案,畢竟只要用戶刷新一下瀏覽器緩存,該賬號(hào)就會(huì)永久消失。并且缺乏足夠的安全性和隱私性。
AA 賬戶抽象錢(qián)包的出現(xiàn)徹底解決了這一難題。我們知道目前以太坊上有兩種賬戶:第一種地址是外部擁有賬戶(EOA),通常被稱為錢(qián)包賬戶,由私鑰和公鑰組成,它需要自己為每一筆交易授權(quán)并支付 gas。另一種是智能合約賬戶,各種部署在以太坊上的 DApp 就是以智能合約的方式運(yùn)行著。
賬戶抽象的兩個(gè)路線:兼容 4337 方案和原生賬戶抽象方案。目前 Arbitrum、Polygon、Optimism 和 BNB 沒(méi)有原生集成賬戶抽象。更多是通過(guò) 4337 相關(guān)產(chǎn)品進(jìn)行支持(如 Biconomy、Stackup 等),基礎(chǔ)設(shè)施依舊搭建中;而 Starknet 和 zkSync 兩條鏈支持原生的賬戶抽象。
AA 錢(qián)包可在 Paymaster 集成 Session keys,即用戶根據(jù)一組參數(shù)預(yù)先批準(zhǔn)一個(gè)全鏈游戲的交易,如一個(gè)給定的持續(xù)時(shí)間,一個(gè)最大的 Gas,一個(gè)特定代幣的最大交易量,或一個(gè)特定合約的特定功能等。這樣可以達(dá)成玩家友好,即不間斷地進(jìn)行游戲,無(wú)需每個(gè)操作都需簽名確認(rèn)。
另外一個(gè)進(jìn)展是 ERC-6551。 它為所有 ERC-721 Token 提供一個(gè)智能合約賬戶,這些賬戶不僅能夠使得 ERC-721 Token 擁有 ERC-20、ERC-721、ERC-1155 等各類(lèi)資產(chǎn),還能使 ERC-721 Token 能夠與各種應(yīng)用程序交互。而在全鏈游戲領(lǐng)域,可以實(shí)現(xiàn)游戲資產(chǎn)和游戲 ID 的同時(shí)轉(zhuǎn)移。
基于 ZKP 的鏈上信息隱藏
「戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧」是一種常見(jiàn)于游戲中的機(jī)制,典型的例子包括《星際爭(zhēng)霸》和《魔獸爭(zhēng)霸 3》。這種設(shè)計(jì)通過(guò)覆蓋游戲地圖的某些區(qū)域來(lái)隱藏信息,只有當(dāng)玩家探索這些區(qū)域時(shí),這些區(qū)域才會(huì)顯示出來(lái)。這種機(jī)制增加了游戲環(huán)境的不可預(yù)測(cè)性,是所謂的不完全信息游戲的典型特征。大多數(shù)流行的 MMO 游戲都采用了不完全信息的游戲機(jī)制,這為玩家提供了更多探索和制定戰(zhàn)略的空間。
然而,在區(qū)塊鏈技術(shù)中,數(shù)據(jù)通常是完全公開(kāi)和透明的,這使得實(shí)現(xiàn)不完全信息機(jī)制變得困難。但是,Dark Forest 游戲通過(guò)采用零知識(shí)證明技術(shù) zkSNARKs,成功地在玩家需要公開(kāi)提交可驗(yàn)證的有效動(dòng)作的同時(shí),還能保持其隱私狀態(tài)。這樣,Dark Forest 在區(qū)塊鏈上創(chuàng)造了一個(gè)不完全信息的游戲環(huán)境。
但是這種復(fù)雜的信息隱藏方法需要用到定制化的 ZK 電路編程,因此廣泛的信息隱藏就無(wú)法在全鏈游戲中實(shí)現(xiàn),這就是為什么在 2023 年幾乎所有正在制作中的全鏈游戲都沒(méi)有「戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧」的原因。市場(chǎng)仍然需要一個(gè)能夠?qū)崿F(xiàn)「戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧」功能的通用 ZK 電路,有幾個(gè)團(tuán)隊(duì)試圖在解決這個(gè)難題,比如 Zypher Games (@Zypher_Games),推出的 zk-Game SDK,通過(guò)優(yōu)化的 wasm 和預(yù)編譯的合約,實(shí)現(xiàn)了高性能、低成本的去中心化洗牌過(guò)程。它的鏈上隨機(jī)性不再需要傳統(tǒng)的 VRF,實(shí)現(xiàn)去中心化,進(jìn)行公平洗牌和博弈。同時(shí)推出的零知識(shí)游戲引擎 UZKGE,擁有一個(gè)高度優(yōu)化的 Plonk 庫(kù),它是一個(gè)快速擴(kuò)展的零知識(shí) (ZK) 電路庫(kù)的補(bǔ)充,精心制作以滿足游戲開(kāi)發(fā)者的不同需求。這些電路促進(jìn)了復(fù)雜的計(jì)算,確保了游戲機(jī)制的完整性,同時(shí)保護(hù)了玩家的隱私,這些加密技術(shù)使游戲開(kāi)發(fā)者能夠在不泄露潛在細(xì)節(jié)的情況下驗(yàn)證關(guān)鍵的游戲數(shù)據(jù)。
十月份的時(shí)候,0xPARC 的 @FlynnCalcutt?發(fā)表了一篇文章,《ZK Hunt: an exploration into the unknown》,介紹了如何利用「Commitment」方法,ZK 電路并結(jié)合了代幣懲罰的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)多種鏈上信息隱藏,為制作非對(duì)稱信息的全鏈游戲提供了新思路。
敘事邏輯
Jumpy Crypto 的 Shanav K Mehta 和 Dev Bharel 在一月份發(fā)表了名為《Gaming Infrastructure》的系列文章,提出了鏈上游戲的分類(lèi),全鏈游戲的具體定義,制作全鏈游戲的好處,以及基于 ARC 的全鏈游戲引擎架構(gòu)。至此,全鏈上游戲成為一個(gè)確定性的賽道。
我們現(xiàn)在知道,一個(gè)簡(jiǎn)單的定義是這樣的:
全鏈游戲(fully onchain game)是指:所有的游戲邏輯、狀態(tài)(資產(chǎn)及其他)都在鏈上,通過(guò)智能合約來(lái)實(shí)現(xiàn)。有時(shí)候,我們也會(huì)使用「鏈上游戲」(onchain game)來(lái)指代。在鏈上游戲的文獻(xiàn)中,我們經(jīng)常會(huì)看到「自治世界(Autonomous World)」或等效的「鏈上現(xiàn)實(shí)(On-Chain Reality)」這樣的術(shù)語(yǔ)。
但是全鏈游戲這種說(shuō)法,更多的是從技術(shù)上來(lái)討論。而目前敘事上面比較流行的說(shuō)法是「自主世界(Autonomous World)」,來(lái)自于 Lattic 的 Ludens,他在 2022 年的時(shí)候?qū)懥艘黄≌撐膩?lái)闡述他的想法,題為《Autonomous Worlds》。
在文章中,Ludens 認(rèn)為自主世界是具有「區(qū)塊鏈底層的世界」,即自主世界有著嚴(yán)格的敘事邊界、正式化的引入規(guī)則,它不需要特權(quán)個(gè)體來(lái)維持其存在。
這句話描述了「自主世界」的三個(gè)核心特點(diǎn):
- 嚴(yán)格 (Hard) 的敘事邊界: 這意味著這個(gè)世界有一套固定和不可變的基準(zhǔn)規(guī)則。它們不會(huì)隨時(shí)間或情況而改變,為世界提供了一種穩(wěn)定性。
- 正式化的引入規(guī)則 (introduction rule): 這表明進(jìn)入和參與這個(gè)世界有一套明確和固定規(guī)則。這些規(guī)則包括如何成為這個(gè)世界的一部分,以及如何在其中進(jìn)行互動(dòng)。
- 不需要特權(quán)個(gè)體來(lái)維持其存在: 這個(gè)世界是自我維持的,不依賴于任何特定的個(gè)體或組織來(lái)維護(hù)或管理。
在 Autonomous World 的概念中,世界并不是特指人類(lèi)生活的地方,而是一個(gè)容器,一個(gè)容納規(guī)則、敘事的地方。嚴(yán)謹(jǐn)一點(diǎn)來(lái)說(shuō),全鏈游戲和自主世界的概念并不是完全等價(jià)的,所有的自主世界都是全鏈游戲,但并不是所有的全鏈游戲都是自主世界,當(dāng)全鏈游戲可以無(wú)權(quán)限地?cái)U(kuò)展時(shí),它就成為了自主世界。
除了自主世界這個(gè)敘事之外,還有另外一個(gè)比較簡(jiǎn)單的敘事來(lái)理解:全鏈上游戲其實(shí)是一種「去中心化游戲」(Decentralized Game)。這種敘事主要是模仿去中心化金融(Decentralized Finance)的提法:既然把金融規(guī)則寫(xiě)入智能合約稱之為「DeFi」,那自然可以把游戲規(guī)則寫(xiě)入智能合約稱之為「DeGame」。
全鏈上游戲
在這一年時(shí)間里,有不少的全鏈上游戲進(jìn)入到測(cè)試階段,雖然大部分仍很粗糙,但已經(jīng)初步完成了概念驗(yàn)證,顯示出一定的可玩性和組合性。
Sky Strife
Sky Strife (@skystrifeHQ)是一款全鏈上的實(shí)時(shí)戰(zhàn)略游戲(RTS),使用 MUD 引擎構(gòu)建。它由 Lattice 的內(nèi)部游戲設(shè)計(jì)師和開(kāi)發(fā)人員制作。Sky Strife 的游戲玩法與其他即時(shí)戰(zhàn)略類(lèi)游戲類(lèi)似。以四人局地圖為例,開(kāi)局后四個(gè)玩家分別位于地圖四角各自的主基地中。玩家的目標(biāo)是爭(zhēng)奪更多的資源以生產(chǎn)士兵,并最終消滅其他玩家。游戲中的資源為 Gold(黃金),以 g 為單位表示。玩家可以在主基地中消耗 Gold 以生產(chǎn)攻擊力與移動(dòng)速度各異的兵種。
Sky Strife 在 11 月開(kāi)始了 Season 0 的新一輪公測(cè)活動(dòng),并使用了 Lattice 發(fā)布的專為全鏈游戲而設(shè)計(jì)的全新 Layer 2 擴(kuò)容方案:Redstone。
Primodium
Primodium (@primodiumgame)是一款基于 MUD 引擎開(kāi)發(fā)的模擬建造類(lèi)游戲,該游戲的機(jī)制參考了著名的模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲?Factorio「異星工廠」。在 Primodium 中,你需要設(shè)計(jì)并建設(shè)出不同的自動(dòng)生產(chǎn)流水線,將傳送帶、各類(lèi)工廠以及地圖上的自然資源,相互結(jié)合,創(chuàng)造出屬于你自己的自動(dòng)化流水生產(chǎn)建筑群, 在星球上壯大你的工業(yè)帝國(guó),不斷生產(chǎn)出愈加復(fù)雜的工業(yè)品。 游戲行為可以分為采集,運(yùn)輸,加工,建造,科研與戰(zhàn)斗。而玩家就是需要在游戲中不斷采集資源,升級(jí)科技,建造武器,打敗其他玩家,最終在星球上稱霸一方。
Cellula
Cellula (@cellulalifegame) 是一款全鏈上的人工生命模擬游戲。玩家可以在游戲中探索、培養(yǎng)、進(jìn)化和收集獨(dú)一無(wú)二的「生命」。在這個(gè)游戲中,康威生命游戲的規(guī)則被視為「生命」的基因代碼,決定了他們的形態(tài)和活力。通過(guò)使用游戲的制作臺(tái)(crafting table),玩家可以自由地創(chuàng)建各種基因序列,并孕育出自己的鏈上「生命」。這些「生命」有著獨(dú)特的外觀和屬性,展現(xiàn)出多樣的生命形態(tài)。
以太坊區(qū)塊高度在游戲中充當(dāng)「時(shí)間」,每個(gè)「生命」都會(huì)在以太坊時(shí)空生態(tài)系統(tǒng)中成長(zhǎng)和進(jìn)化,就像現(xiàn)實(shí)世界中的水生生物逐漸適應(yīng)陸地生活并最終成為兩棲動(dòng)物一樣。然而,生命的循環(huán)總是伴隨著誕生和死亡 — — 當(dāng)一個(gè)「生命」失去活力時(shí),他將在鏈上永久地死去,為新的「生命」的誕生讓出空間。
Loot Survivor
Loot Survivor (@LootRealms)是一款文字地牢冒險(xiǎn)類(lèi)游戲,基于 Starknet 的 Dojo 制作,是 Realms 自主世界生態(tài)系統(tǒng)的首款游戲,由 Bibliotheca DAO 的資深成員 Loothero 開(kāi)發(fā),采用了獨(dú)特的 Play2Die 機(jī)制。該游戲受到原始 Loot 項(xiàng)目社區(qū)的背景故事和玩法的啟發(fā),玩家需要與野獸戰(zhàn)斗、清除障礙、收集裝備以求生存,并爭(zhēng)奪排行榜中的更高位置。
Dark Frontier
Dark Frontier (@DarkFrontierGG)是著名的全鏈游戲《黑暗森林》的重制版,玩法一模一樣。是著名的全鏈游戲《黑暗森林》的重制版,玩法一模一樣。在 Dark Frontier 中,每個(gè)玩家都掌握著自己的星球,并需要在星球上采集資源,建造基地和發(fā)展科技來(lái)提高自己的戰(zhàn)斗能力。玩家可以使用資源生產(chǎn)建筑、科技研究和武器制造設(shè)施,以便在戰(zhàn)斗中獲得優(yōu)勢(shì)。當(dāng)玩家在星際空間中飛行時(shí),他們需要通過(guò)不斷的偵察和探索來(lái)發(fā)現(xiàn)其他星球和資源。當(dāng)兩個(gè)玩家同時(shí)發(fā)現(xiàn)同一顆星球時(shí),他們可以選擇對(duì)該星球發(fā)起進(jìn)攻或者選擇逃離。在進(jìn)攻時(shí),玩家需要使用自己的武器來(lái)攻擊對(duì)方的基地,并奪取對(duì)方的資源。
游戲由 Argus 基于 World Engine 重新制作,畫(huà)面 UI 比初版進(jìn)步極大,已在 12 月開(kāi)啟了公測(cè)。
其他還有十幾款全鏈游戲正在制作中,或者處于非常早期的測(cè)試階段,比如 Gabby World,Infuence,Mississippi,Dope Wars,Mithraeum,Word3,PixeLAW,Shaoshin,Pirate Nation 等等,這里不再做詳細(xì)的介紹。
行業(yè)融資
全鏈游戲做為區(qū)塊鏈游戲(Blockchain Gaming)中的一個(gè)子賽道,在 2023 年概念驗(yàn)證階段,公開(kāi)拿到融資的項(xiàng)目不太多,下面分個(gè)介紹。
- 游戲引擎 Argus Labs 完成 1000 萬(wàn)美元種子輪融資,Haun Ventures 領(lǐng)投,Elad Gil、Balaji Srinivasan、Siqi Chen、Kevin Aluwi、Sunny Agarwal、Calvin Liu、Scott Moore、Robot Ventures、Anagram 和 Dispersion Capital 參投。
- 游戲引擎 Curio Research 完成 290 萬(wàn)美元種子輪融資,Bain Capital Crypto 領(lǐng)投,TCG Crypto、Zonff Partners、Formless Capital、Smrti Lab、Robot Ventures 和多位天使投資人參投。
- 游戲引擎 Paima Studios 獲得來(lái)自 Cardano 的 140 萬(wàn)美元撥款,Paima 代碼已在 Github 上可用,允許創(chuàng)建與 NFT 相關(guān)聯(lián)的鏈上游戲,其中游戲狀態(tài)可以與 NFTs 關(guān)聯(lián)。
- FarmVille 聯(lián)合創(chuàng)始人 Amitt Mahajan 創(chuàng)立的區(qū)塊鏈游戲初創(chuàng)公司 Proof of Play 完成 3300 萬(wàn)美元種子輪融資,a16z 和 Greenoaks 共同領(lǐng)投,參投方包括 Mercury、Firebase、Zynga 和 Alchemy,個(gè)人投資者包括 Ravikant、Balaji Srinivasan、Twitch 創(chuàng)始人 Justin Kan 和 Emmett Shear。Proof of Play 旨在創(chuàng)造有趣且易于使用的區(qū)塊鏈游戲,其第一款名為「Pirate Nation」的社交角色扮演游戲于去年 12 月發(fā)布了測(cè)試版,玩家可在其中戰(zhàn)斗、制作、交易和探索,尋找標(biāo)有 PGLD 的數(shù)字代幣。
- 全鏈游戲 Citadel 11 月宣布完成 330 萬(wàn)美元種子輪融資,1kx 領(lǐng)投,Shima Capital、Hashed、Matchbox DAO、Ready Player DAO 等參投。
參考資料
https://jumpcrypto.com/writing/defining-on-chain-gaming/
https://0xparc.org/blog/autonomous-worlds
https://crypto4.wtf/p/dao
https://captainz.xlog.app/quan-lian-you-xi-de-qu-zhong-xin-hua-he-xie-yi-hua
https://therealbytes.substack.com/p/presenting-ticking-optimism
https://captainz.xlog.app/MUDv2-shi-fou-qi-yong-le-ECS-jia-gou-
https://0xparc.org/blog/zk-hunt
https://mirror.xyz/0x949B1fE8B1860E51fa550131EB0F21729cA68A1A/EY5l7Gcs97fcYV_YYk9JbJz5t7U_eYOdbr5TnZsRbUw
https://foresightnews.pro/article/detail/45002
https://mirror.xyz/0x8046108b92EEAa28b8970B6294BfD432dc382c7D/9CQaEwrt6JlwsbELd8EJszysLf5qD7PLP1NecvQFxFw