基本解釋
(1)在曲線或曲面上的一點(diǎn)作一切線或切面,通過這一點(diǎn)垂直于切線或切面的直線叫做該曲線或曲面在這一點(diǎn)上的法線。(2)光線發(fā)生反射或折射時(shí),通過入射點(diǎn),垂直于兩種媒質(zhì)的界面的直線。
詞語來源
該詞語來源于人們的生產(chǎn)生活。
詞語造句
1、由于一個(gè)頂點(diǎn)只能有一條法線,所以還要復(fù)制頂點(diǎn)。
2、下面是一個(gè)例子從左到右依次是高分模型,低分模型和低分模型帶有高分法線貼圖。
3、首先我們從名字上開始分析,所謂“法線”指的是垂直于平面的向量,我們使用這個(gè)來計(jì)算光照。
4、當(dāng)所有分量都計(jì)算進(jìn)來后,添加了法線貼圖的光效提供了一個(gè)很好的效果,提供比它所實(shí)際擁有的多邊形多得多的細(xì)節(jié)。
5、可使用法線計(jì)算光線后,還需要告訴M3G您需要什么類型的光線。
6、大家都應(yīng)該知道,法線貼圖對(duì)于渲染模型的細(xì)節(jié)是非常有效的。
7、這一向量就稱為法線向量或簡稱為法線。
8、在散度定理中的約定是,將曲面的定向取為外法線的方向。
9、我們的法線貼圖和其他很多游戲不一樣,更容易理解也更容易使用,它是存儲(chǔ)與對(duì)象空間而不是切線空間,也許下回有機(jī)會(huì)可以介紹一下。
10、只要我們有了法線貼圖,我們很容易使用法線去計(jì)算各個(gè)方向的光照。
11、例如,如果我們有一個(gè)光源從正右方照射來,我們可以只適用法線貼圖中的紅色分量。
12、你需要制作高棉模型般豐富細(xì)節(jié)的法線貼圖,更加高端,滿足各個(gè)角度旋轉(zhuǎn)視圖的觀察。
13、一個(gè)過低的位值可以導(dǎo)致翻轉(zhuǎn)的法線。
14、如果你想了解法線貼圖如何被應(yīng)用到你的紋理,選擇此項(xiàng)。
15、如果您的網(wǎng)格上的接縫破壞了法線貼圖光照,啟用這項(xiàng)。這通常只適用于角色。
16、為了得到最終的法線貼圖,對(duì)每一個(gè)模型來說這一步驟被重復(fù)多次。
17、燈繪也包括光繪圖象由法線框架外手持的光源。
18、如果你有一個(gè)使用法線貼圖的角色,該貼圖是從模型的一個(gè)高多邊形版本生成的,你應(yīng)該導(dǎo)入使用180度平滑角的游戲品質(zhì)版本。
19、一個(gè)物體空間的法線貼圖,僅從整個(gè)模型的自身朝向檢視物體,并據(jù)此解算在它表面的每個(gè)像素的方向。
20、如何使用法線貼圖?
21、法線貼圖不是什么新事物,但依賴與最新的顯卡,它正變得越來越重要。
22、如果開啟,幾何體法線將隨著骨骼動(dòng)畫更新。
23、這會(huì)產(chǎn)生比較平滑的法線貼圖。
24、因?yàn)檫@個(gè)原因,表達(dá)式數(shù)值也能傳遞給一個(gè)凹凸貼圖,去擾亂表面法線。
25、獲取一個(gè)物體的頂點(diǎn)和多邊形面的自身法線,并據(jù)此放置其他物體。
26、當(dāng)一個(gè)物體空間的法線貼圖告訴一個(gè)面,它被期望接受來自物體左邊的光線,它就會(huì)這樣做,即使這個(gè)面實(shí)際是指向光源的。
27、考慮到主要是為創(chuàng)建法線貼圖的,那么你的雕刻稍微有點(diǎn)粗糙也是可以的,它實(shí)際上有助于你最終衣服表面看起來更自然。
28、默認(rèn)選項(xiàng)。從文件導(dǎo)入法線。
29、定義法線應(yīng)如何計(jì)算。這對(duì)于優(yōu)化游戲的大小有用。
30、也稱為索貝爾過濾。這會(huì)產(chǎn)生出比標(biāo)準(zhǔn)更清晰的法線貼圖。
[查看更多]